Peak厂商,不为获奖迎合大众口味,坚持自我创新之路

尽管《Peak》游戏受到了一些人的批评和不喜欢,但作为厂商,我们并不在意,我们坚信游戏本身的独特性和创新性,并不完全为了角逐大奖而开发,我们注重提供玩家全新的游戏体验和挑战,而不是迎合市场或获奖的需求,尽管面临挑战,但我们始终致力于创造独特的游戏世界,为玩家带来乐趣和满足感。

独立合作攀爬游戏《peak》的开发团队清楚意识到,“友情烂游”(friendslop)这一标签虽引发不少质疑,却也恰恰印证了此类作品独特的社交价值。

Peak厂商,不为获奖迎合大众口味,坚持自我创新之路

从《REPO》到《Peak》,2024年接连涌现多款“即开即玩”式本地/在线协作游戏,并迅速席卷玩家社群。然而热度背后亦伴随讨论——“友情烂游”一词应运而生,用以调侃那些看似粗糙、机制简单,却异常适合朋友围坐同乐的作品。

《Peak》厂商:很多人不喜欢 但我们也不为角逐大奖

Aggro Crab工作室联合创始人尼克·卡曼在采访中坦言:“争议的根源,在于这类游戏常主动弱化画质表现、叙事深度等传统评价维度。但它们本就无意冲击‘年度最佳’榜单,而是精准服务于一种轻量、即时、强互动的聚会体验——这对独立团队而言,是极为务实且高效的选择。”

他接着指出:“和所有走红品类一样,市场很快会出现大量模仿者甚至粗制滥造的跟风产品。但大众热衷调侃‘友情烂游’,更多是一种善意的戏谑——毕竟这个词本身自带传播力与幽默感。”

关于其核心魅力,卡曼强调:“当代玩家对虚拟空间中的真实联结需求日益强烈,而这类游戏将‘共同参与’直接写进设计基因。”他还特别说明:“它们考验的是团队如何沟通、分工与共情,而非把单人操作水平强行套进多人框架里。”

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